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          互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo) | 朋友圈的“刷屏狂魔”是怎樣煉成的

          時(shí)間: 2016-05-03 11:45:25   點(diǎn)擊數(shù): 28634   來(lái)源: 耐思智慧

          維密的七夕互動(dòng)小游戲

          利用游戲來(lái)營(yíng)銷(xiāo),這種互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)方式已經(jīng)出現(xiàn)得越來(lái)越多。最近一個(gè)月,我的微信朋友圈經(jīng)常會(huì)被“搭訕土豪,試試你能勾搭幾個(gè)”或是“能闖十七題以后你就是人生贏家”這類小游戲刷屏刷到爆。點(diǎn)進(jìn)去后不難發(fā)現(xiàn),原來(lái)都是一些品牌植入游戲。我的直覺(jué)告訴我,這將是市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的新一波趨勢(shì)。

          趨勢(shì)核心:品牌內(nèi)容的游戲化,互動(dòng)化

          過(guò)去的品牌廣告,不外乎是一個(gè)聲音或一段文字在不停地叨叨品牌多高端或多有文化,產(chǎn)品多新多牛。可是現(xiàn)在已進(jìn)入豐饒經(jīng)濟(jì)時(shí)代,比拼產(chǎn)品功能和技術(shù)改進(jìn)已經(jīng)不再是殺手锏了。

          于是,市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)人員把目光轉(zhuǎn)向了最能吸引用戶參與的東西——游戲。

          電子游戲業(yè)發(fā)展已超過(guò)40年,在如何吸引新用戶,用有趣和互動(dòng)化的內(nèi)容,引發(fā)用戶的參與和關(guān)注方面,已積累下豐富的經(jīng)驗(yàn)。通過(guò)與游戲結(jié)合,品牌內(nèi)容的傳播將爆發(fā)出新的生命力。

          這些品牌互動(dòng)游戲,通常都會(huì)具備5個(gè)特性:

          1.體現(xiàn)品牌、產(chǎn)品特性,與品牌的目標(biāo)市場(chǎng)密切相關(guān)。

          游戲必須與有充分的品牌、產(chǎn)品露出,最好還能在互動(dòng)方式上體現(xiàn)出品牌的特點(diǎn)。

          舉例來(lái)說(shuō),心語(yǔ)茶室就利用建站寶盒易企玩定制了一款《珠珠別跑》的互動(dòng)游戲。在游戲中使用了企業(yè)的形象大使,并且在游戲背景上植入了品牌LOGO,充分宣傳了品牌形象。未來(lái)心語(yǔ)茶室還打算繼續(xù)與易企玩合作,定制一款內(nèi)容上與茶葉相關(guān)的游戲,在互動(dòng)方式上與產(chǎn)品相結(jié)合,讓品牌植入更加巧妙。


          2.緊貼熱門(mén)話題,給受眾一個(gè)點(diǎn)開(kāi)游戲的理由

          各類心理測(cè)試、星座在門(mén)戶網(wǎng)站時(shí)代的走紅,原因就是我們總是希望更多了解自己和他人。與熱門(mén)話題相結(jié)合也是個(gè)好方法。前段時(shí)間韓劇《太陽(yáng)的后裔》大熱,耐思尼克公司就利用易企玩推出了一款《宋仲基別跑》,用國(guó)民老公來(lái)吸引受眾。

          3.適中的游戲難度

          游戲行業(yè)的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,難度系數(shù)在0.5左右的游戲是最好玩也是最吸引的人的,因?yàn)樗挠螒螂y度不會(huì)特別高,以至于有過(guò)高的參與門(mén)檻,但是它的難度也不會(huì)特別低,讓玩家覺(jué)得無(wú)法體現(xiàn)出智商上的優(yōu)越感。用游戲行業(yè)的一句話來(lái)說(shuō),好的游戲要易上手,難通關(guān)。

          舉例來(lái)說(shuō),建站寶盒易企玩里的幾款游戲,都是先易后難,即使沒(méi)有操作說(shuō)明,玩家試著點(diǎn)幾下也就會(huì)玩了,但是要取得高分就很困難了。比如《我要萌妹子》這個(gè)游戲,一開(kāi)始只需4選1,任何人都看得出該選哪個(gè),但是到了16選1,32選1,64選1的時(shí)候,很多人就要頭大了。


          4.緊張感,有助于提升參與者對(duì)游戲情景的角色代入程度。

          例子,在易企玩的《猴有錢(qián)》小游戲中,數(shù)錢(qián)的總時(shí)間是有限的。30秒內(nèi)就游戲結(jié)束了。游戲過(guò)程中,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)30秒倒計(jì)時(shí),玩家邊玩邊看著時(shí)間一點(diǎn)點(diǎn)減少,給游戲增加一定的緊張感。


          5.提供社交媒體分享鏈接,方便參與者分享到朋友圈或是轉(zhuǎn)發(fā)其他社交媒體某些朋友參與。

          這個(gè)就不必多說(shuō)了。用戶的主動(dòng)分享是游戲二次擴(kuò)散的必要前提。沒(méi)有分享鏈接,品牌游戲就不能真正得到有效的曝光。


          原生廣告時(shí)代,廣告即內(nèi)容。互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)時(shí)代,廣告即游戲。

          如何把品牌互動(dòng)游戲做得更好?

          1.在PC端網(wǎng)站提供品牌游戲的二維碼入口,盡可能增加互動(dòng)參與人數(shù)。

          2.正式版發(fā)布前,針對(duì)目標(biāo)人群進(jìn)行小范圍的測(cè)試與迭代。

          3.品牌游戲互動(dòng)內(nèi)容傳播過(guò)程,邀請(qǐng)針對(duì)領(lǐng)域的意見(jiàn)領(lǐng)袖參與,甚至最好把他們的個(gè)人形象整合到游戲中。

          4.如果你覺(jué)得定制游戲太困難,那就試試建站寶盒易企玩:http://www.iisp.com/design/market_solution.php

          微信營(yíng)銷(xiāo)的熱潮方興未艾,越來(lái)越多的品牌也將加大微信營(yíng)銷(xiāo)的投入。值得提醒的是,微信是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的主流代表,信息傳遞和媒體功能依然無(wú)法忽視。所有人都喜歡有趣的東西。別把消費(fèi)者想得太復(fù)雜!最簡(jiǎn)單的用戶體驗(yàn),有時(shí)就能帶來(lái)最直接、最成功的傳播效果。

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